R, 3.02.2023

Mängumüüt: Jaapanlaste jutustatud rüütlilegend

Juhan Raud
, toimetaja
Mängumüüt: Jaapanlaste jutustatud rüütlilegend
Facebook Messenger LinkedIn Twitter
Comments
Tükk aega parimaks Zelda mänguks peetud «Ocarina of Time» tuli välja aastal 1998. 
Tükk aega parimaks Zelda mänguks peetud «Ocarina of Time» tuli välja aastal 1998. Foto: kaader mängust
  • Maailma üks hinnatumaid videomängusarju
  • Nintendo hoiab mängijat oma riistvara kütkes
  • «Zelda» aitab meil mõista meie oma kultuuri
  • Labürindi südamesse juhatab Ariadne lõng

Uues rubriigis Mängumüüt vaatame lähemalt neid videomänge, millel on olnud oluline mõju nii kultuurile laiemalt kui videomängumaailmale üldse. 

Mõni aeg tagasi möödus esimese «The Legend of Zelda» mängu valmimisest 35 aastat. Tänaseks on sellest saanud üks hinnatumaid videomänguseeriaid maailmas, seda armastavad nii kriitikud kui ka eri vanuses ja eri kogemustega tavamängijad. Sarjal on ka kuulsaid fänne – kunagi tunnistas näitleja Robin Williams, et pani oma tütrele Zeldale nime just mängu järgi. Tegemist on ühe mõjukama rollimängude sarjaga videomängude ajaloos.

Siin on asjakohane video:

«The Wind Waker» tuli Euroopas välja 2003 aastal. 
«The Wind Waker» tuli Euroopas välja 2003 aastal. Foto: Kaader mängust

Iseenesest on nende mängude põhimõte lihtne. Mängija kehastab tegelast nimega Link (tavaliselt) maailmas, mille nimi on Hyrule ning mida ähvardab mingit sorti kataklüsm. Sageli, kuid mitte alati tuleb peategelasel päästa printsess Zelda. Kuid esineb ka unenäolisemaid süžeesid: mängus «Link’s Awakening» tuleb peategelasel äratada unest müütiline Tuule Kala, kes magab mäe otsas asuva hiiglasliku muna sees. Mängus «Majora’s Mask» peab Link kolme päeva jooksul ära hoidma maailma lõpu, kuna Kuu ähvardab taevast alla sadada. Selleks peab ta need kolm päeva üha uuesti läbi elama.

 

«The Legend of Zelda»

  • Nintendo seiklusmänguseeria, esimene ilmus 1986. aastal
  • Peamised loojad Shigeru Miyamoto ja Takashi Tezuka, helilooja Koji Kondo
  • Kokku on välja lastud üle 20 «Zelda» maailmas toimuva mängu

Keldi müüdid ja «Twin Peaks»

Sarja seni viimane teos «Breath of the Wild» (mille kohta on öeldud, et see on üks seeria parimaid mänge, ja mille järg on juba arenduses) tuli Nintendo Switchi peal välja aastal 2017 ning seda osteti «Zelda» kontekstis rekordiliselt palju: eelmise aasta lõpuks oli müüdud üle 21,4 miljoni eksemplari. Pole paha, eriti kui arvestada, et tegemist on konsoolimänguga.

Ookeani põhjas asuv vana loss mängus «The Wind Waker» võlgneb palju keskaegsele Euroopale. 
Ookeani põhjas asuv vana loss mängus «The Wind Waker» võlgneb palju keskaegsele Euroopale. Foto: Kaader mängust

Teisisõnu, nagu Nintendo asjade puhul ikka, on ka «Zelda» sarja mängimiseks vaja eraldi tehnilist aparatuuri ehk konsooli. Vanasti nimetati nii konsoole kui ka nende mänge lihtsustavalt «telekamängudeks», kuna need ühildusid televiisoritega ning laenasid viimase ekraani ja helisüsteemi, et mängu edasi anda. Tänaseks on piirid meediumite vahel rohkem hägustunud.

Nintendot («Zelda», aga ka näiteks «Super Mario», «Donkey Kongi» ja nii mõnegi teise kuulsa videomänguseeria loonud firma) eristab konkurentidest tõik, et nad ei pane niivõrd rõhku oma konsoolide tehnilisele võimsusele, kuivõrd uute mänguloogikate väljatöötamisele. Nii on nad esimesena katsetanud näiteks mitme­ekraanilise mängimisaparatuuriga, andnud oma konsoolidele liikumisandurid ning teinud palju muudki, mis on hoidnud Nintendo mängijakogemuse väga spetsiifilise.

Ookeani põhjas asetsev vana loss mängus «The Wind Waker» võlgneb palju keskaegsele Euroopale. 
Ookeani põhjas asetsev vana loss mängus «The Wind Waker» võlgneb palju keskaegsele Euroopale. Foto: Kaader mängust

«The Legend of Zelda» populaarsuse taga on asjaolu, et tegu on väga ühtse, ent samas väga eklektilisi mõjusid ühendava mängude sarjaga. Aja jooksul kaheksabitisest telekamängust kolmemõõtmelise eeposeni arenedes on see saanud inspiratsiooni väga erinevatest allikatest: siin on otseseid mõjutusi keldi mütoloogiast ja kuningas Arthuri lugudest, vene muinasjuttudest, aga ka David Lynchi kultussarjast «Twin Peaks». Osades versioonides meenutab Link ka nimitegelast Disney «Peeter Paani» ekraniseeringus. Huvitav on jälgida, kuidas lääne kultuuri mõjud jaapani videomängus eksootiliseks muutuvad ning täiesti uue tähenduse omandavad.

Aja tempel mängus «Ocarina of Time». 
Aja tempel mängus «Ocarina of Time». Foto: Kaader mängust

See eksootika väljendub ka ruumi- ja arhitektuurikogemuses. «Zelda» mängud kasutavad julgelt lääne sakraalsuse koode ja tähistajaid: nii mõneski «Zelda» mängus esineb kiriklikku laadi ruume. Meenub kasvõi aja tempel mängus «Ocarina of Time» või ookeani põhjas asuv loss mängus «The Wind Waker», mis meenutab mahajäetud basiilikat. Sageli on neis ruumides seintel vitraažid (mitte miraažid) ning mängus kõlab nendel hetkedel justkui pühalik muusika. Ometi pole siin ühtegi viidet religioonile – religioossus on haihtunud ja asendunud laiema müütilise fenomenoloogiaga. Mängukogemus asetub meie teadvuses argikogemuse peale ning modelleerib edaspidi meie ruumitaju ka mängule inspiratsiooni pakkunud reaalsetes arhitektuurilistes keskkondades. Võib öelda, et «Zelda» templid ja labürindid aitavad meil mõista kirikuid ja pühamuid, mitte vastupidi.

2000 aasta mängus «Majora's Mask». üritab kuri vaim kuud taevast alla sajatada. 
2000 aasta mängus «Majora's Mask». üritab kuri vaim kuud taevast alla sajatada. Foto: Kaader mängust

Mängude sari on läbi aja säilitanud oma selgelt eristuva näo. Et kõigi lugude põhikohad on kindlused ja templid, võib öelda, et «The Legend of Zelda» on jaapanlaste jutustatud rüütlilegend. Loomulikult võiks siinkohal rääkida veel ka näiteks metamorfoosidest, Joseph Campbellist või aja plastilisusest, ent kesksel kohal on siin ikkagi salapäraste maailmade avastamine ja kõik sellega kaasnev. Muu hulgas on just labürintide ja ruumiliste mõistatuste lahendamine olnud pidev motiiv, mis punase niidina (või Ariadne lõngana?) kõiki «Zelda» mänge läbib.

Labürint, müsteerium ja siirderiitused

See võib tunduda äraleierdatud kujund, ent teisalt on labürintides ikkagi midagi, mis meid tänaseni kõnetab. Labürint võib tähistada väljapääsmatut olukorda või kafkalikku maailma, mis allub ainult mingitele oma salareeglitele, ent laiemas tähenduses on see alati seotud müütide, keele ja siirderiitustega. Selles on midagi avarat ja poeetilist; siin on peidus midagi olemuslikku.

Link võitleb salapärases muinasjuttude koopas vaenlastega mängus «Link's Awakening». 
Link võitleb salapärases muinasjuttude koopas vaenlastega mängus «Link's Awakening». Foto: Kaader mängust

Labürint on omamoodi kogu universumi müsteeriumi võrdkuju – selle läbimine on rituaalne tegevus, mida iga inimene teeb ikka ja jälle. Iga labürint eksitab, kuid kannab endas ka lahenduse võimalust. Selle keskpaik asub alati siinsamas. Või nagu märkis kunagi Peeter Laurits Eero Epnerile: «Labürint on Ariadne lõngaga identne.» Nii võibki öelda, et see on korraga lõplik ja lõputu – nagu mäng.

Märksõnad
Tagasi üles